ɫɫÀ²

Uutiset

Tiivis yhteys tietokonegrafiikkatutkimuksen ja peliteollisuuden välillä hyödyttää kaikkia

Akateemisen tutkimuksen ja teollisuuden erot näkyvät lähinnä ongelmanratkaisun aikajänteessä.

Eräs tietokonegrafiikan tavoite on mahdollistaa tietokonepelien fantasiamaailmat.

-        Sekä akateemisessa grafiikkatutkimuksessa että peliteollisuudessa mietitään, kuinka saadaan piirrettyä mahdollisimman aidonnäköisiä kuvia paikoista joita ei oikeasti ole olemassa. Esimerkiksi Remedyn juuri julkaisemasta Quantum Break –pelistä pyrittiin saamaan mahdollisimman elokuvamainen simuloimalla valaistusta mahdollisimman realistisesti, kertoo tietotekniikan laitoksen tohtoriopiskelija Ari Silvennoinen.

Tiivis yhteys Aallon ja peliteollisuuden välillä muodostuu tutkijoista, joilla on laaja kosketuspinta sekä perustutkimukseen että teollisuuteen.

-        Yleisesti ajatellaan, että teollisuus ja tutkimus olisivat etäällä toisistaan. Aalto-yliopiston tietokonegrafiikkatutkimuksen osalta tilanne on täysin päinvastainen, koska osa tutkijoista työskentelee sekä tutkimuksen että teollisuuden parissa, kertoo tietokonegrafiikan professori Jaakko Lehtinen.

-        Yliopistossa tehtävämme on ottaa riskejä ja kartoittaa mahdollisia tulevaisuuksia ilman tuotantorajoitteita, kun peliteollisuudessa ratkaisujen on toimittava huomenna ja sovittava yhteen olemassa olevien järjestelmien kanssa. Kuitenkin suuri osa teollisuuden käyttöönottamista uusista tekniikoista on alun perin peräisin akateemisesta maailmasta, vaikka ne eivät välttämättä ole olleet julkaisuhetkellä suoraan sovelluskelpoisia. Grafiikassa viive saattaa kuitenkin olla hyvinkin pieni, lisää Lehtinen. 

Tiivis yhteistyö teollisuuden kanssa mahdollistaa sen, että akateemisen tutkimuksen pohjana käytetään sovellusten kannalta realistista dataa, esimerkiksi 3D-malleja. Tämä auttaa keskittymään oikeisiin ongelmiin.

-        Akateeminen vapaus tarkoittaa, että on mahdollista ratkaista kiinnostavia, pitkän tähtäimen ongelmia, kun taas teollisuusympäristössä aikataulut ja budjetit asettavat omat rajoitteensa, pienentäen ratkaisuavaruutta. Mutta se on myös omalla tavallaan kiehtova maailma, lisää Silvennoinen.  

Eräs tutkimusongelma on realistisen valaistuksen laskeminen monimutkaisissa ja liikkuvissa 3D-malleissa.

-        Max Payne –peliä varten laskimme aikanaan valon realistiset heijastukset ennalta, ensimmäisinä maailmassa. Tällä hetkellä tutkimme Ari Silvennoisen kanssa mallia, joka mahdollistaa realistiset ja luonnonmukaiset valot ja varjot reaaliajassa. Suunnittelemme ennalta tapahtuvan raskaan ja ajonaikaisen kevyemmän laskennan yhdistämistä aivan uudella tavalla. Onnistuessaan tulos tekee tietokonepeleistä jälleen huomattavasti elokuvamaisempia ja realistisempia.

Akateemisen uran lisäksi Jaakko Lehtinen on toiminut vuodesta 2010 myös NVIDIAlla tutkijana, kun taas Ari Silvennoinen työskentelee myös Remedyllä grafiikkaohjelmoijana kehittäen grafiikkamoottoria ja –teknologiaa. Jaakko Lehtinen on kehittänyt Remedyllä Max Payne – pelejä vuosina 1996-2006.

  • ±Êä¾±±¹¾±³Ù±ð³Ù³Ù²â:
  • Julkaistu:
Jaa
URL kopioitu

Lue lisää uutisia

""
Opinnot, Yliopisto Julkaistu:

Hyödynnä UniSportin pilates-tunti ja Take a Break! kampuksella vielä huhtikuun ajan!

Hyödynnä UniSportin pilates-tunti ja Take a Break! kampuksella vielä huhtikuun ajan!
Design Methods class smiling faces during group work. Photo: Ayse Pekdiker
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Tieteen äänen on pakko kuulua yhteiskunnassa – mutta miten?

Luottamus tieteeseen on laskenut Suomessa lähes kymmenen prosenttiyksikköä kahdessa vuodessa.
3D_logo_around_campus
Opinnot Julkaistu:

Avoimen yliopiston kieli- ja viestintäopinnot koottu yhdelle sivulle

Aalto-yliopiston Avoimen yliopiston sivustolla on julkaistu uusi koontisivu kieli- ja viestintäopinnoista. Sivulta löydät tietoa tarjolla olevista kursseista, ilmoittautumisesta, aikatauluista ja opintojen käytännöistä.
Opinnot Julkaistu:

Alakohtaista sanastoa oppimassa – opiskelijoiden rakentamat sanastot kurssin oppimistehtävänä

Haastattelin kahta Aallon opettajaa, jotka ovat hyödyntäneet opiskelijoiden itse rakentamia sanastoja kurssityönä osana substanssiaineen ja alakohtaisen kielikurssin opetusta. Tehtävät pohjautuvat aktiivisen oppimisen menetelmiin: sanastoja ei rakennakaan opettaja, vaan oppija itse. Haastattelussa pureuduimme muun muassa siihen, millainen opetusfilosofia sanastotehtävien kehittämisen taustalla on, miten alakohtaisen sanaston oppimista voi kytkeä koko kurssin oppimistavoitteisiin ja millaisilla teknisillä ratkaisuilla mahdollistetaan opiskelijoiden aktiivista oppimista sanastotehtävässä.