ɫɫ

Uutiset

Elektroninen urheilu on viihdeteollisuuden nopein kasvaja

Uuden ajan penkkiurheilijoita houkuttelevat samat asiat kuin muussakin urheilussa, tutkijat huomasivat.

Mikä naulitsee kymmenet tuhannet ihmiset tuntikausiksi ruudun ääreen seuraamaan kilpailua Counter-Striken tai Hearthstonen kaltaisten tietokonepelien voitosta?

– Vaikka kilpaileminen tapahtuu tietokonepelien sisällä, motiivit ovat samat kuin perinteisellä penkkiurheilijallakin, valaisee Aalto-yliopiston tutkija Max Sjöblom. Hän on selvittänyt yhdessä tutkijatohtori Juho Hamarin kanssa niitä syitä, jotka vetävät kasvavaa katsojajoukkoa elektronisen urheilun, eli eSportsin, pariin.

eSports, suomalaisittain e-urheilu, on yksinkertaisesti määriteltynä tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua, eli käytännössä videopelien pelaamista. Pelin teemalla ei ole merkitystä, vaan urheilullisuus syntyy kilpailemisesta. Monet suositut eSports-pelit ovatkin Max Sjöblomin mukaan sellaisia, joita olisi lähes mahdoton siirtää reaalimaailmaan.

– Vaikka pelit ovat hyvin kaukana perinteisestä hikiurheilusta, syyt niiden katsomiseen ovat pitkälti samoja. Tutkimuksessamme katsojat arvostivat erityisesti pelaajien taituruutta ja draamaa. Vaikka videopelejä usein pidetäänkin väkivaltaisena niin tuloksemme näyttävät että päinvastoin katsojat eivät koe eSportsia aggressiivisena mediamuotona vaikkakin eSportin koetulla aggressiivisuudella on myönteinen vaikutus katsomisaktiivisuuteen, Sjöblom selittää.

Urheiluselostusta kotisohvalta

Ensimmäiset askeleet kohti nykymuotoista elektronista urheilua otettiin, kun pelaajien suorituksista alettiin 1980-luvun alussa pitämään erilaisia kansallisia sijoituslistoja. Seuraava harppaus oli internetin kautta pelaamisen tarjoama mahdollisuus kilpailla kaukana olevien vastustajien kanssa.

– Riippumattomuus ajasta ja paikasta on iso osa eSportsia. eSportsiin ei myöskään tarvita kuin pääsy tietokoneeseen, kotona tai vaikka nettikahvilassa, Max Sjöblom painottaa.

– Futismatsia ei voi tuosta noin vain pistää pystyyn yöllä, mutta eSportsiin voi osallistua mistä päin maailmaa tahansa, sekä urheilijana että katsojana.

Elektronisesta urheilusta onkin tullut merkittävää liiketoimintaa ja yksi nopeimmin kasvavista viihdeteollisuuden aloista. Suurten turnausten palkinnot voivat olla satoja tuhansia euroja, ja sponsoreiden kiinnostus on koko ajan kasvussa. Suosion kasvu ja teknologian kehitykset ovat avanneet mahdollisuuksia myös ammateille, joita vielä vuosituhannen vaihteessa ei osattu kuvitellakaan. Pelejä striimaavan ja eSportsia selostavan Janne “Savjz” Mikkosen tarina on siitä hyvä esimerkki.

– Livestriimauspalvelu Twitch aika lailla mullisti elämäni. Striimasin ensin omaa pelaamistani ja kun tunnettavuuteni kasvoi, aloin saada kutsuja tapahtumiin. Niissä menestyminen taas toi lisää näkyvyyttä omalle kanavalleni, jolloin syntyi hurja lumipalloefekti, hän muistelee.

Helppoa tienaaminen eSportsilla ei toki ole. Janne Mikkosen mukaan striimaamisessa on tärkeää löytää oma juttunsa, joilla erottua muiden menestystä tavoittelevien massasta. Selostamisessa osaaminen ja ammattimaisuus ovat myös olennaisia – aivan kuten perinteisillä urheiluselostajillakin.

– Pitää osata tuoda esille kiinnostavia asioita esimerkiksi pelaajien tausoista ja tuntea tietenkin itse peli ja sen strategiat hyvin, hän korostaa.  

Max Sjöblomin mielestä Janne Mikkonen on hyvä esimerkki laajemmasta työelämän murroksesta

– Yhä useammasta tulee oman elämänsä yrittäjä, jonka toimeentulo koostuu erilaisista tulovirroista, kuten sisällöntuotannosta moniin eri kanaviin. Muun elämän tavoin urheilukin on siirtynyt verkkoon; eSports on tavallaan luonnollinen osa isompaa mullistusta.

  • äٱٳٲ:
  • Julkaistu:
Jaa
URL kopioitu

Lue lisää uutisia

Henkilö kävelee värikkään tiiliseinällä olevan muraalin ohi, katuvalot ja sähkölaitteet yläpuolellaan.
۳ٱ𾱲ٲö, Tutkimus ja taide, Yliopisto Julkaistu:

Uusia akatemiatutkijoita ja akatemiahankkeita

Suomen Akatemian akatemiatutkijan ja -hankerahoituksen sai yhteensä 44 aaltolaista tutkijaa – onnittelut kaikille!
Kaksi vaaleaa puista jakkaraa, joista toinen on suorakulmainen ja toinen pyöreä, neutraalia taustaa vasten.
Tutkimus ja taide Julkaistu:

Aalto-yliopiston Puustudion tulevaisuuden visiot Suomen arvokkaimmasta puusta esittäytyvät Suomen metsämuseo Lustossa

Visakoivu – Pirun puristama puu -näyttely on esillä Lustossa 15.3.2026 saakka.
Five people with a diploma and flowers.
Palkinnot ja tunnustukset, Kampus, Tutkimus ja taide Julkaistu:

Avoimen tieteen kohokohta keväältä: Aallon avoimen tieteen palkintojuhla

Kokoonnuimme A Gridiin juhlimaan Aallon avoimen tieteen palkinnon 2024 saajia ja keskustelemaan avoimesta tieteestä.
Kaksi toisiinsa liittyvää ympyräsilmukkaa; sininen 'Simulation DBTL loop', ruskea 'Real-world DBTL loop'.
Palkinnot ja tunnustukset, Mediatiedotteet, Tutkimus ja taide Julkaistu: